“創客”一詞來源于英文單詞”Maker”,是指一群酷愛科技、熱衷實踐的人群,他們以分享技術、交流思想為樂,以創客為主體的社區則成了創客文化的載體。
創客文化(Maker culture)是一種亞文化,是在大眾文化當中產生的變種文化。亞文化通常植根于有獨特興趣且抱有執著信念的人群,創客(Maker) 正是這樣的一群人——他們酷愛科技、熱衷親自實踐,并且堅信自己動手豐衣足食。創客文化是DIY文化的延伸,DIY文化則是朋克理念與反消費主義的結合,朋克理念通常代表了反叛、反權威、個人主義和自由思維等。由此誕生的創客文化兼有兩者的部分特點,它不認同隨意消費,樂于在現有的資源下創造性的再利用。
創客的興趣主要集中在以工程化為導向的主題上,例如電子、機械、機器人、3D打印等,也包括相關工具的熟練使用,如CNC、激光切割機等,還包括傳統的金屬加工、木工及藝術創作,例如鑄造、手工藝品等。他們善于挖掘新技術、鼓勵創新與原型化,他們不單有想法,還有成型的作品,是“知行合一”的忠實實踐者。 他們注重在實踐中學習新東西,并加以創造性的使用。
在孩提時代,兒童們就喜歡在紙上涂鴉,用橡皮泥捏出各種形狀,以及用樂高積木堆疊成房屋。但是,一路走來,學校教育變得越來越僵化,大量的作業和考試,造成了學生對知識的死記硬背。學生的創造力和創新精神正在喪失。
美國政府早在2012年初就推出了一個新項目,在未來四年內在1 000所美國中小學校引入“創客空間”,配備開源硬件、3D打印機和激光切割機等數字開發和制造工具。創客教育已經成為美國推動教育改革、培養科技創新人才的重要內容。
一些學校也意識到他們已經失去了激發學生主動學習的辦法。他們開始嘗試把創客精神帶到學校教育中。過去幾年內,美國高校中的學術性創客空間和制造類實驗室迅速多了起來。而一些K12學校也紛紛嘗試在圖書館設立創客空間,或者改裝教室以適應基于項目和實踐的學習。
創客教育的關鍵點是,如何把創客空間整合到現有的教育項目中。創客空間是創客們制作、交流、共享知識和資源,以及項目協作的場所。對于學校來說創客空間不僅如此,還是課程實施的環境。教師要學會把課堂變成一個充滿活力的創客空間,鼓勵學生創建物品、發明工藝、分享創意點子。創客課程主要有以下一些要素:動手做是最重要的,開放和分享,大膽嘗試,迭代設計,注重美學,打破年齡歧視,強烈的個性化學習,技術是基本要素,學生自己掌控學習等。
在《創造即學習》書中為K12學校提供了一些創客課程的思路。
小學——發明制作一個有趣的玩具;用Scratch簡單編程;學習定格動畫制作等。
中學——制作組裝電動玩具;用簡單圖形軟件繪制個人頭像;學會簡單的電子元件的焊接;學會用MaKey MaKey套件組裝觸控設備等。
高中——用樹莓派、Arduino或其他開源硬件解決日常問題;制作自己的機器人;學會編制一個游戲展示你的數學才能等。
數字技術與教育的融合,帶來了的不僅是幕課,還有創客教育。在學習的個性化時代,二者需要結合互補。學生不但可通過在線學習獲得知識,而且還能在學校的創客空間設計制作,發揮創造才能。從這個意義上看,創客運動將成為學習變革的下一個支點。
“創客”一詞來源于英文單詞”Maker”,是指一群酷愛科技、熱衷實踐的人群,他們以分享技術、交流思想為樂,以創客為主體的社區則成了創客文化的載體。
創客文化(Maker culture)是一種亞文化,是在大眾文化當中產生的變種文化。亞文化通常植根于有獨特興趣且抱有執著信念的人群,創客(Maker) 正是這樣的一群人——他們酷愛科技、熱衷親自實踐,并且堅信自己動手豐衣足食。創客文化是DIY文化的延伸,DIY文化則是朋克理念與反消費主義的結合,朋克理念通常代表了反叛、反權威、個人主義和自由思維等。由此誕生的創客文化兼有兩者的部分特點,它不認同隨意消費,樂于在現有的資源下創造性的再利用。
創客的興趣主要集中在以工程化為導向的主題上,例如電子、機械、機器人、3D打印等,也包括相關工具的熟練使用,如CNC、激光切割機等,還包括傳統的金屬加工、木工及藝術創作,例如鑄造、手工藝品等。他們善于挖掘新技術、鼓勵創新與原型化,他們不單有想法,還有成型的作品,是“知行合一”的忠實實踐者。 他們注重在實踐中學習新東西,并加以創造性的使用。
在孩提時代,兒童們就喜歡在紙上涂鴉,用橡皮泥捏出各種形狀,以及用樂高積木堆疊成房屋。但是,一路走來,學校教育變得越來越僵化,大量的作業和考試,造成了學生對知識的死記硬背。學生的創造力和創新精神正在喪失。
美國政府早在2012年初就推出了一個新項目,在未來四年內在1 000所美國中小學校引入“創客空間”,配備開源硬件、3D打印機和激光切割機等數字開發和制造工具。創客教育已經成為美國推動教育改革、培養科技創新人才的重要內容。
一些學校也意識到他們已經失去了激發學生主動學習的辦法。他們開始嘗試把創客精神帶到學校教育中。過去幾年內,美國高校中的學術性創客空間和制造類實驗室迅速多了起來。而一些K12學校也紛紛嘗試在圖書館設立創客空間,或者改裝教室以適應基于項目和實踐的學習。
創客教育的關鍵點是,如何把創客空間整合到現有的教育項目中。創客空間是創客們制作、交流、共享知識和資源,以及項目協作的場所。對于學校來說創客空間不僅如此,還是課程實施的環境。教師要學會把課堂變成一個充滿活力的創客空間,鼓勵學生創建物品、發明工藝、分享創意點子。創客課程主要有以下一些要素:動手做是最重要的,開放和分享,大膽嘗試,迭代設計,注重美學,打破年齡歧視,強烈的個性化學習,技術是基本要素,學生自己掌控學習等。
在《創造即學習》書中為K12學校提供了一些創客課程的思路。
小學——發明制作一個有趣的玩具;用Scratch簡單編程;學習定格動畫制作等。
中學——制作組裝電動玩具;用簡單圖形軟件繪制個人頭像;學會簡單的電子元件的焊接;學會用MaKey MaKey套件組裝觸控設備等。
高中——用樹莓派、Arduino或其他開源硬件解決日常問題;制作自己的機器人;學會編制一個游戲展示你的數學才能等。
數字技術與教育的融合,帶來了的不僅是幕課,還有創客教育。在學習的個性化時代,二者需要結合互補。學生不但可通過在線學習獲得知識,而且還能在學校的創客空間設計制作,發揮創造才能。從這個意義上看,創客運動將成為學習變革的下一個支點。